Lootboxen und Jugendliche
Erste Ergebnisse aus den Interviews mit 29 Kindern und Jugendlichen (26.04.2023)
Förderjahr / Projekt Call #16 / ProjektID: 5768 / Projekt: Free to Play?

Das Öffnen von pseudozufallsgenerierten Inhalten (Lootboxen) in digitalen Spielen ist für die Industrie so ertragreich, wie in der Forschung und bei Regulierungsbehörden umstritten ist. Neben den offensichtlichen Ähnlichkeiten zu klassischem Glücksspiel gaben die Interviews Einblicke in die Art, wie Lootboxen bei den Spielenden genutzt werden.

Dabei zeigte sich das Öffnen von Lootboxen als soziales Event. So werden diese oft gemeinsam gekauft und der Gewinn seltener Inhalte über Plattformen wie Discord oder WhatsApp mit anderen Spielenden geteilt. Neben dem damit gewonnenen Statusgewinn zeigt sich dabei noch ein anderes Phänomen: Lootboxen werden geöffnet, um sich nach einer Serie von Niederlagen zu trösten und Abwechslung ins Spiel zu bringen - ein seltener Gewinn kann dabei die Spielmotivation wieder steigern - sie werden aber auch geöffnet, um sich nach einigen erfolgreichen Spielen zu belohnen. Sie dienen also auch der Emotionsregulierung, was einen weiteren Risikofaktor im Sinne einer möglichen Suchtentwicklung darstellt.

Bei den Beschreibungen der Befragten wird ersichtlich, dass das Öffnen von Lootboxen, auch wenn mit dem Spiel verbunden ist, für die Befragten ein eigenes Spiel darstellt, das auch entkoppelt vom eigentlichen Spiel Anreiz zum Spielen bietet. Dies kann als wichtiger Hinweis in Richtung möglicher Regulierungen gesehen werden, wenn das Öffnen von Lootboxen in keinem anderen Verhältnis zum Hauptspiel steht, als dass es implementiert wurde, um Einnahmen zu generieren und auch ohne das Hauptspiel Anreiz haben könnte.

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