Savegame – Perspektiven der Game Studies
Ein Sammelband zum Thema Gaming (30.12.2019)
Förderjahr 2018 / Stipendien Call #13 / ProjektID: 3550 / Projekt: "Game Over?"

Die GameCity im Wiener Rathaus stellt die größte Messe zu digitaler Spielkultur in Österreich dar. Im Rahmen dieser findet auch alljährlich die FROG statt, eine wissenschaftliche Tagung rund um das Thema Gaming. Aus den Beiträgen der letztjährigen FROG entstand auch der Sammelband „Savegame“, der vor Kurzem im Springer Verlag erschienen ist.

Ich durfte in diesen neben einer kurzen wissenschaftlichen Aufbereitung auch meine beruflichen Erfahrungen einfließen lassen, die ich mit Enter sammeln konnte, einer Beratungsstelle zum Umgang mit digitalen Medien in der Erziehung. In diesen wenigen Zeilen soll keine Zusammenfassung dieses Artikels folgen, sondern ein Punkt aus diesem betont werden.

Es handelt sich dabei um einen meiner Erfahrung nach essentiellen und oft zu wenig beachteten Zugang wenn es um die Diskussion über Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen geht: dem Aspekt der Wertschätzung, der auf zwei Ebenen zum Tragen kommt.

Zum einen möchte ich für eine Wertschätzung der Freizeitbeschäftigung meines Kindes/meines/r KlientIn gegenüber plädieren. Wenn auch für manche Erziehungsberechtigte das Spielen am Computer als Zeitverschwendung anmuten mag, so ist die Verbalisierung dieser Annahme, die in vielen Familien, mit denen ich arbeiten durfte, laufend geschah, ein verlässlicher Weg dazu, sich den Dialog zu verbauen. Nur mit der Bereitschaft, der Freizeitbeschäftigung von Kindern und KlientInnen neugierig und wertschätzend gegenüberzustehen, lasst sich vielleicht auch für außenstehende die Faszination begreifen, die diese auf ihre Kinder ausübt.

Zum anderen muss auch bei problematischem und exzessivem Spielkonsum in erster Linie gesehen und wertgeschätzt werden, was der/die Spielende durch das Spielen geschafft hat: sich eine Beschäftigung zu finden, um seine/ihre Gefühle wirksam zu regulieren. Über die Nachhaltigkeit und Funktionalität dieser Beschäftigung zu sprechen wird der nächste Schritt sein. Wenn aber das Spiel, das für die Betroffenen eine Vielzahl an Bedürfnissen erfüllen kann, im Vorfeld als das Hauptproblem oder als ein Feindbild betrachtet wird, gestaltet sich die Diskussion über das Spielverhalten als mühsam und wenig zielführend – jede Beschränkung dieses Verhaltens wird als Bedrohung wahrgenommen und ohne eine wertschätzende Grundhaltung ist auch der Dialog von wenig Erfolg geprägt.

Ich danke an dieser Stelle auch dem gesamten FROG-Team, das durch unermüdliche Geduld diese Publikation möglich gemacht hat.

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