Argumente in Buchform
Ein erster Text aus dem Projekt hat den Weg in einen Sammelband geschafft. (06.07.2018)
Förderjahr 2017 / Stipendien Call #12 / ProjektID: 2422 / Projekt: Repräsentationen des digitalen Spielens

Im Frühling ist er jetzt endlich erschienen, der Ziegel, auf dem groß das Wort „Heroes“ prangt. Herausgegeben haben ihn Johanna Rolshoven, Toni Janosch Krause und Justin Winkler. Und auf seinen fast 600 Seiten wurden über Disziplinen-Grenzen hinweg Texte gesammelt die sich „Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag“ befassen.

Von mir stammt ein Artikel mit dem Titel „Wirkungsmacht per Tastendruck – Mannwerdung im digitalen Spiel“ – ein Themenkomplex der, natürlich auch angeregt durch das Angebot, in diesem Sammelband zu veröffentlichen, im vergangenen Herbst ins Zentrum meines Dissertationsprojektes gerückt ist. In meinen Interviews und Beobachtungen bin ich schon länger der Frage nachgegangen, warum digitale Spielräume immer wieder so vehement gegen feministische Kritik verteidigt werden. Ein Beispiel dafür ist ein großer Teil dessen, was verbunden mit den Hashtag #gamergate nicht nur in der Fachpresse für Furore sorgte. Aber auch über die gamergate-Kontroverse hinaus, finden sich immer wieder Beispiele für die Angst gewisser Gamer, durch Einflüsse von Feminismus und dem, was sie sich unter Political Correctness vorstellen, in ihren Freiheiten eingeschränkt zu werden.

Ebenso habe ich in allen meinen Interviews nach Helden in Spielen gefragt. Nach Figuren, die in Erinnerung geblieben sind und nach Momenten des Heroischen. Die Mehrheit der Antworten war ein Stück weit überraschend, weil sie sich kaum auf die jeweiligen Geschichten bezogen, die in den Spielen erzählt werden, sondern auf Momente der Selbstwirksamkeit der Spielenden. Wenn ihr Tun die Welt und idealer Weise auch die Spielenden um sie herum beeinflusst, dann entstehen bleibende Erinnerungen.

Im nun veröffentlichten Artikel gehe ich der Frage nach, was diese zwei Beobachtungen miteinander verbinden könnte, was das alles mit Konstruktionen von Männlichkeit zu tun hat und mit der immer wieder heraufbeschworenen Krise ebendieser Männlichkeit – ein Gedankengang, der mich letztlich zu Spielen als sozialen Räumen, als Orten der Freiheit und Entfaltung gewisser Facetten der Identität gebracht hat.

Harald Koberg

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Harald Koberg ist Doktorand am Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie der Karl-Franzens-Universität Graz und leitet den Bereich für digitale Spiele bei Ludovico, einem Verein zur Förderung des Spielens, der Spielkultur und der Spielpädagogik.
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