Von wegen Halbe-Halbe
Mädchen und Frauen fühlen sich in digitalen Spielewelten weit weniger zuhause. (11.01.2018)
Förderjahr 2017 / Stipendien Call #12 / ProjektID: 2422 / Projekt: Repräsentationen des digitalen Spielens

Mit Berufung auf statistische Quellen ist immer wieder die Rede davon, dass Frauen mittlerweile die Hälfte – manchmal sogar mehr als das – der digitalen Spielenden ausmachen. Und je nachdem, wie Statistikerinnen und Statistiker ihre Fragen stellen, trifft das auch durchaus zu. Vor allem im Bereich kleiner, mobiler Spiele bilden erwachsene Frauen immer wieder die Mehrheit unter den Spielenden und auch in einigen anderen Genres ist über die letzten Jahre ein starker Anstieg von Spielerinnen zu verzeichnen. Ein genauerer Blick auf vorhandene Statistiken zeigt aber auch, dass der Frauenanteil im Bereich der Shooter-, Action- und Sportspiele immer noch marginal ist – drei Genres, die immer wieder als die beliebtesten dargestellt werden und das öffentlich Bild dessen, was Gamerinnen und Gamer tun, intensiv prägen.

Bei der Kontaktaufnahme zu potenziellen Interviewpartnerinnen erlebe ich immer wieder, dass sich Frauen oft als wenig relevant für eine Gaming-Studie erachten, auch wenn sie intensiv aufwändige Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Civilization“ spielen. Und auch in den Interviews erzählen sie dann, dass sie sich mit Äußerungen zu digitalen Spielen sowohl innerhalb als auch außerhalb der spezifischen Communities sehr zurückhalten. Das Fachsimpeln wird auch hier gerne den Männern überlassen. 

Meine Erfahrungen stimmen hier mit anderen kulturwissenschaftlichen Studien überein. Frauen identifizieren sich seltener mit Zuschreibungen wie Gamerin oder Zockerin und partizipieren wenig in Online-Foren und ähnlichen Plattformen. Studien haben auch gezeigt, dass Mädchen nervös werden, sobald jemand sie beim digitalen Spielen beobachtet. Die Tätigkeit ist männlich konnotiert und Frauen haben – auch wenn sie Spaß an den Spielen haben – oft das Gefühl, hier nicht dazu zu gehören. Besonders eindrucksvoll sind Forschungsergebnisse die belegen, dass Mädchen bei ein und derselben an einem Computer zu meisternden Herausforderung schlechter abschneiden, wenn ihnen gesagt wird, dass es sich dabei um ein Spiel handelt. Die Überzeugung, in Computerspielen nicht gut zu sein, beeinflusst also die tatsächlichen Ergebnisse. Wird die gleiche Herausforderung als Übung präsentiert, sind Mädchen ähnlich erfolgreich wie Burschen. 

Auch wenn vor allem die so genannten Casual-Games den Frauenanteil innerhalb der Gesamtzahl an Spielenden massiv nach oben getrieben haben, sind breite Landstriche digitaler Spielewelten noch immer ganz klar männliches Territorium. Und als solche werden sie von einigen Spielern auch vehement verteidigt. Schon die Planung eines Gaming Events exklusiv für Frauen führte letzten Sommer in Spanien zu Drohungen und Hass-Postings. Und in Foren zu Spielen mit starken weiblichen Figuren finden sich immer wieder Wortmeldungen, die vor einer Infiltrierung des Feminismus warnen. Von einer Ausgeglichenheit der Geschlechter kann in den meisten Gaming-Communities also noch lange nicht die Rede sein.   

Harald Koberg

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Harald Koberg ist Doktorand am Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie der Karl-Franzens-Universität Graz und leitet den Bereich für digitale Spiele bei Ludovico, einem Verein zur Förderung des Spielens, der Spielkultur und der Spielpädagogik.
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