Ergebnis des Brainstorming-Prozesses, Seite mit gelben und orangenen Blasen in denen Stichworte stehen.
Workshop: Gamification in der Fake-Shop Detektion
1. Workshop der Game Entwicklung (22.06.2021)
Förderjahr 2020 / Project Call #15 / ProjektID: 5083 / Projekt: DETECT

Im Rahmen des Projects „DETECT“ soll Gamification gezielt eingesetzt werden, um die Fake-Shop Detektion durch Künstliche Intelligenz zu verbessern.

Fake-Shops richten einen enormen Schaden im E-Commerce an. Ihre Websites sind professionell gestaltet und führen in nur kurzer Zeit viele KonsumentInnen hinters Licht. Wurde bereits Geld an einen Fake-Shop überwiesen, ist es meist unwiederbringlich verloren. Prävention gilt deshalb als ein zentraler Hebel im Vorgehen gegen Bestellbetrug. Das Projekt „DETECT“ setzt dabei auf dem Prototyp des Fake-Shop Detectors auf. Das im Zuge von Forschungsprojekten entwickelte Browser-Plugin arbeitet mit Listen und errechnet für unbekannte Websites mit Künstlicher Intelligenz die Ähnlichkeit einer Website zu einem schon bekannten Fake-Shop.

Ziel des Projekts ist es das Browser-Plugin um Gamification-Elemente zu erweitern. Die spielerischen Elemente könnten eingesetzt werden, um mit Unterstützung durch die Community die Erklärbarkeit und Transparenz der eingesetzten Künstlichen Intelligenz zu erhöhen und die Bewertungen insgesamt zu verbessern.

Gamification, richtig eingesetzt, ist ein kreativer und engagierender Ansatz zur Einbindung von Usern in die Verbesserung eines bestehenden Services. Das Ziel des Projekts ist es, ein gut designtes Spiel als Prototyp sowie andere Gamification-Elemente umzusetzen, die dazu beitragen die Fake-Shop Erkennung durch Künstliche Intelligenz zu verbessern und die Watchlist Internet beim Vorgehen gegen Online-Betrug im E-Commerce zu unterstützen.

Die Entstehung eines Spiels

Ein erstes Spielkonzept wurde in einem Workshop am 22. Februar 2021 entwickelt. ExpertInnen des AIT und des ÖIAT setzten sich mit Potenzial von Gamification-Konzepten für die Unterstützung von Prävention bei Cybercrime auseinander. Die Ziele zu schärfen und die Anforderungen konkret zu sammeln, legten die Basis für den kreativen Prozess des Workshops: Zwei Kleingruppen entwickelten je einen Spielentwurf; in einem zweiten Schritt setzte die jeweils andere Gruppe dies fort.

Wer soll adressiert werden?

Um sicherzustellen, dass nicht mit einem diffusen Zielgruppenkonzept gearbeitet wird, wurde auf "Personas" zurückgegriffen. Die Persona ist ein Hilfsmittel, um sich in Lebensumstände eines User hineinzuversetzen. Sie hat einen Namen, eine Biographie und persönliche Vorlieben und Gewohnheiten. Es handelt sich nicht um einen einzelnen Nutzer, mit dem gesprochen wurde, sondern um einen komponierten Charakter. Dieses aus Innovationsmethoden entnommene Tool soll dabei unterstützen ein nicht zu diffuses und insofern auch möglicherweise in sich widersprüchliches Verständnis von Zielgruppen zu führen.

Es ist davon auszugehen, dass die User in einem ersten Schritt vor allem User der Watchlist Internet sein werden. Diese Personen verbindet ihre Erfahrung bzw. eventuell ihr Interesse am Thema Internetsicherheit und Fake-Shops.

Worauf zielt das Spiel ab?

Das Ziel des Spieles ist es, die Transparenz der KI-Entscheidungen zu erhöhen, die KI zu verbessern, Qualitätssicherung zu betreiben, sowie mit der Hilfe von Usern zusätzliche Informationen über betrügerische Angebote Online zu sammeln.

Entwickelt wurden in Kleingruppen zwei Spielentwürfe: Gruppe 1 entwickelte das Spiel „Den Tätern auf der Spur – Jagd auf Fake-Shops“. Der Avatar des Spiels ist ein Fuchs, der mit dem Anstieg an Punkten wächst. Der Fokus der Anreize liegt auf intrinsischen Motiva­toren. Das kontinuierliche Engagement soll durch Bindung zum Avatar sichergestellt werden – wird dieser nicht regelmäßig betreut, schrumpft er. Gruppe 2 entwickelte das Spiel „Space Exploration“ mit dem Slogan „Bringe Licht in die Fake-Shop Welt und rette den Cyberspace“. Als ErkunderIn im Cyberspace, bewegen sich die Spielenden durch dunkle Galaxien mit unentdeckten Planeten. Hierbei repräsentiert jeder Planet eine Domain die richtig in „fake“ oder „echt“ eingeordnet werden muss.

Ausblick

In einem weiteren Schritt wurde ein zweiter Workshop abgehalten, in dessen Rahmen eine der Spielideen weiterentwickelt und ausformuliert wurde.

 

Tags:

Cybercrime Fake-Shops Machine Learning Gamification Künstliche Intelligenz Algorithmen

Louise Beltzung

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Credit: Jacqueline Godany
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